Atomfall – Cuộc Phiêu Lưu Sinh Tồn Trong Thế Giới Hậu Thảm Họa

atomfall screenshot

Lấy bối cảnh năm năm sau Sự cố Windscale, Atomfall đưa người chơi vào một miền Bắc nước Anh hoàn toàn biến đổi. Nhân vật chính – một người mất trí nhớ – phải lần mò từng manh mối để khám phá những gì đang diễn ra, đồng thời sống sót trước những mối đe dọa như giáo phái Druid, lực lượng quân sự chiếm đóng và nhiều thế lực khác.

Điểm đặc biệt của Atomfall là cách tiếp cận phi tuyến tính: bạn có thể hoàn thành game theo cách hòa bình hoặc biến mọi thứ thành một cuộc tàn sát. Không có minimap, không có chỉ dẫn – Atomfall đẩy người chơi vào một thế giới mở rộng lớn, nơi mọi quyết định đều ảnh hưởng đến trải nghiệm của họ.

Gần đây, Game Rant đã có cơ hội trò chuyện với Ben Fisher, trưởng nhóm thiết kế của Rebellion, để hiểu rõ hơn về cách mà studio này đã tạo ra một thế giới mở hấp dẫn, đầy bí ẩn và không hề nắm tay người chơi.


Thiết Kế Phi Tuyến Tính: Khi Người Chơi Được Tự Do Hoàn Toàn

Q: Mỗi người tôi gặp đều có một trải nghiệm khác nhau ngay từ đầu game. Làm thế nào để nhóm thiết kế đạt được điều đó?

A: Đây thực sự là một trong những thử thách sáng tạo lớn nhất mà chúng tôi phải đối mặt. Ban đầu, Atomfall có một cách tiếp cận tuyến tính hơn, với một lộ trình rõ ràng cho người chơi. Nhưng chúng tôi nhanh chóng nhận ra rằng điều đó đi ngược lại trải nghiệm mà chúng tôi muốn tạo ra.

Chúng tôi đã tự hỏi: Điều gì sẽ xảy ra nếu ta mở khóa mọi cánh cửa ngay từ đầu? Từ đó, chúng tôi phát triển hệ thống leads (manh mối), hoạt động như một mạng lưới điều tra. Không có nhiệm vụ chính, chỉ có những đầu mối rải rác khắp thế giới game, cho phép người chơi tự do khám phá và kết nối các sự kiện theo cách riêng của họ.

Thay vì một cốt truyện tuyến tính với mở đầu, cao trào và kết thúc, Atomfall là một mạng nhện khổng lồ của những bí ẩn. Người chơi càng đi sâu vào thế giới, họ càng khám phá ra nhiều bí mật hơn – và càng phải đối mặt với những quyết định khó khăn hơn.


Có Thể Giết Tất Cả Hoặc Không Giết Ai – Hệ Thống Kết Thúc Linh Hoạt

Q: Trong game, người chơi có thể giết tất cả mọi người hoặc không giết ai. Làm sao để đảm bảo họ vẫn có thể hoàn thành game?

A: Đúng vậy, bạn có thể giết tất cả hoặc hoàn toàn tránh xung đột, và game vẫn sẽ có một cái kết dành cho bạn. Chúng tôi gọi đây là “cửa thoát hiểm” của cốt truyện – không quan trọng bạn chọn con đường nào, vẫn luôn có một lối ra.

Một trong những ý tưởng độc đáo mà chúng tôi sử dụng là các bốt điện thoại công cộng. Nếu người chơi chọn con đường “tàn sát toàn bộ”, vẫn sẽ có một giọng nói bí ẩn qua điện thoại dẫn dắt họ. Cảm hứng cho yếu tố này đến từ một trải nghiệm thực tế của Jason Kingsley, người sáng lập Rebellion. Khi đi bộ ở Lake District, ông nghe thấy một bốt điện thoại đổ chuông giữa cánh đồng hoang, một khoảnh khắc kỳ lạ và đầy ám ảnh.

Chúng tôi biến chi tiết này thành một cơ chế gameplay thú vị: bạn có thể giết mọi NPC, nhưng bạn không thể giết một giọng nói trong điện thoại. Đây là cách chúng tôi đảm bảo rằng ngay cả những người chơi “hổ báo” nhất cũng có một hướng đi trong game.


Hệ Thống Dungeon – Không Chỉ Là Những Hầm Ngục Bình Thường

Q: Tôi rất thích khám phá lâu đài của giáo phái Druid. Anh có thể chia sẻ về cách thiết kế những khu vực này không?

A: Chúng tôi muốn tạo ra những địa điểm quan trọng chứa đầy bí ẩn. Mỗi khu vực không chỉ là một nơi để loot đồ hay đánh boss mà còn là một phần quan trọng của câu chuyện.

Ban đầu, các dungeon trong Atomfall được thiết kế theo thứ tự tuyến tính, nơi người chơi phải đi qua từng khu vực một. Nhưng cách tiếp cận này quá cứng nhắc, nên chúng tôi quyết định biến chúng thành những không gian mở, có nhiều lối vào và ra khác nhau. Điều này giúp người chơi khám phá theo cách riêng, thay vì bị dẫn dắt một cách ép buộc.


Chiến Đấu: Khi Mỗi Viên Đạn Đều Quý Giá

Q: Cơ chế chiến đấu của Atomfall cân bằng giữa lén lút, cận chiến và tầm xa như thế nào?

A: Chúng tôi không muốn biến game thành một chiến trường súng đạn như Sniper Elite. Thay vào đó, Atomfallmột khu vực cách ly nơi con người cố gắng sinh tồn, vì vậy mỗi trận chiến đều có cảm giác căng thẳng và rủi ro.

Bối cảnh miền Bắc nước Anh cũng đóng vai trò quan trọng. Đây không phải là nơi tràn ngập vũ khí như một thành phố thời hậu tận thế của Mỹ. Trừ những người nông dân có súng săn, hầu hết mọi người đều không có súng, khiến việc sử dụng vũ khí tầm xa trở thành một quyết định chiến lược.

Người chơi sẽ phải lựa chọn giữa:

  • Tàng hình: Tránh xung đột hoàn toàn, chỉ sử dụng vũ khí cận chiến hoặc lén lút hạ gục kẻ thù.
  • Cận chiến: Dùng gậy, dao, thậm chí ném vũ khí cận chiến vào kẻ thù.
  • Chiến đấu tầm xa: Sử dụng đạn một cách tiết kiệm, vì mỗi viên đạn đều rất giá trị.

Mục tiêu của chúng tôi là tạo ra một hệ thống chiến đấu không khuyến khích “xả đạn”, mà buộc người chơi phải suy nghĩ kỹ trước mỗi trận đánh.


Lời Khuyên Cho Người Chơi Mới

Q: Khi bước vào thế giới của Atomfall, anh muốn nói gì với những người chơi mới?

A: Hãy dành thời gian quan sát và khám phá.

Đừng lo lắng về việc tìm “đường chính” – không có tuyến đường đúng đắn trong Atomfall. Thế giới của game đầy ắp những manh mối và câu chuyện chờ được khám phá. Hãy chơi theo cách của bạn, quan sát môi trường xung quanh, lập chiến lược và để câu chuyện tự dẫn dắt bạn.


Kết Luận

Với một thế giới mở đầy bí ẩn, một hệ thống chiến đấu căng thẳng và một cách tiếp cận cốt truyện phi tuyến tính, Atomfall hứa hẹn sẽ mang đến một trải nghiệm sinh tồn độc đáo và thử thách. Dù bạn muốn trở thành một kẻ giết người không gớm tay hay một thám tử lặng lẽ, game vẫn luôn có một con đường dành cho bạn.

Bạn đã sẵn sàng bước vào miền Bắc nước Anh hậu thảm họa chưa?

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *